Équilibrez lumière locale, environnement et ombres pour rendre le modèle lisible sans modifier ses matériaux source.
Une méthode de réglage fiable
Commencez par choisir l’environnement, puis réglez la lumière directionnelle et sa position. Ajoutez seulement ensuite l’ambiante et l’intensité globale. Terminez par les ombres.
Comparez toujours au moins une vue claire, une vue sombre et un appareil mobile. Les réglages changent la présentation du viewer, pas le fichier GLB source.
Stabilisez le fond
Choisissez un environnement et un arrière-plan adaptés au contexte de livraison.
Placez la lumière principale
Ajustez azimut et élévation avant de pousser son intensité.
Débouchez avec mesure
Ajoutez de l’ambiante sans effacer les volumes.
Contrôlez les ombres
Réglez contact et douceur, puis testez la fluidité sur l’appareil cible.
Interactions à connaître
L’environnement influence surtout l’éclairage indirect et les reflets. Les matériaux rugueux ou non métalliques y réagissent différemment. L’exposition appartient au rendu final : elle devient volontairement indisponible lorsque le tone mapping est réglé sur Aucun.
La résolution adaptative peut réduire temporairement le ratio de pixels pendant un glissement, un zoom ou un déplacement manuel. L’autorotation seule ne doit pas diminuer la qualité.
Référence détaillée des options
LGT-01
Intensité lumineuse
Emplacement
Présentation → Éclairage → Intensité lumineuse
Type et unité
Nombre sans unité
Défaut
1,2
Bornes
0 à 5, par pas de 0,05
Effet visible
Multiplie ensemble les contributions ambiante, hémisphérique et directionnelle de la scène.
Ne modifie pas
Ne modifie pas l’intensité ni les reflets produits par le préréglage d’environnement.
Interactions
Agit comme réglage global sur les trois lumières locales. Une valeur élevée peut réduire la lisibilité des différences entre matériaux.
Persistance
Visible dans l’aperçu, enregistrée avec la configuration puis appliquée à la page publique et à l’iframe.
Surfaces
Studio, page publique et iframe. La parité XR complète n’est pas garantie.
Performance
Le changement d’intensité n’ajoute pas de lumière supplémentaire ; son coût est généralement inférieur à celui des ombres.
Accessibilité
Le champ reste réglable au clavier. Vérifiez le contraste du modèle avec son arrière-plan.
Exemple
Passez de 1,2 à 0,8 pour calmer une scène surexposée sans changer chaque source séparément.
Dépannage
Si la scène reste trop claire, contrôlez aussi l’environnement, l’exposition et les matériaux émissifs.
Preuve
SceneInspector, ViewerCanvas et ModelLoader au commit vérifié.
LGT-02
Intensité de l’environnement
Emplacement
Présentation → Éclairage → Intensité de l’environnement
Type et unité
Nombre sans unité
Défaut
0,7
Bornes
0 à 3, par pas de 0,05
Effet visible
Règle l’éclairage indirect et les reflets produits par le préréglage d’environnement.
Ne modifie pas
Ne change pas directement les valeurs des lumières ambiante ou directionnelle.
Interactions
Son effet dépend du préréglage d’environnement et de la rugosité ou métallicité des matériaux.
Persistance
Enregistrée avec la scène et reproduite sur les viewers publiés.
Surfaces
Studio, page publique et iframe. XR peut présenter un rendu différent.
Performance
Modifier la valeur n’ajoute pas de texture distante ; les environnements DevXR sont procéduraux et locaux.
Accessibilité
Comparez plusieurs angles : un reflet visible sur une face peut disparaître sur une autre.
Exemple
Augmentez progressivement de 0,7 à 1 pour rendre les matériaux métalliques plus lisibles.
Dépannage
Sans reflet visible, vérifiez le preset, la rugosité et l’orientation du modèle avant d’augmenter fortement la valeur.
Preuve
ViewerEnvironment au commit vérifié.
LGT-03
Lumière ambiante
Emplacement
Présentation → Éclairage → Lumière ambiante
Type et unité
Nombre sans unité
Défaut
0,28
Bornes
0 à 2, par pas de 0,05
Effet visible
Éclaire toutes les directions de manière uniforme et débouche les zones sombres.
Ne modifie pas
Ne crée ni direction, ni reflet localisé, ni ombre portée.
Interactions
Une valeur forte atténue visuellement le contraste créé par la lumière directionnelle.
Persistance
Enregistrée et appliquée aux surfaces publiques après publication.
Surfaces
Studio, page publique et iframe ; XR non strictement paritaire.
Performance
Lumière peu coûteuse, mais elle peut aplatir le rendu si elle remplace tout contraste.
Accessibilité
Peut améliorer la perception des détails sombres, sans remplacer un contraste global suffisant.
Exemple
Montez de 0,28 à 0,4 pour révéler l’intérieur d’un objet sans déplacer la lumière principale.
Dépannage
Si le modèle paraît gris ou plat, réduisez l’ambiante et rééquilibrez la lumière directionnelle.
Preuve
SceneInspector et ViewerCanvas au commit vérifié.
LGT-04
Lumière directionnelle
Emplacement
Présentation → Éclairage → Lumière directionnelle
Type et unité
Nombre sans unité
Défaut
1,2
Bornes
0 à 5, par pas de 0,05
Effet visible
Règle la puissance de la lumière principale orientée et structure les volumes.
Ne modifie pas
Ne change pas sa direction ; utilisez azimut et élévation pour cela.
Interactions
Travaille avec l’azimut, l’élévation, la distance et les réglages d’ombres.
Persistance
Enregistrée dans la configuration du viewer et reprise lors de la publication.
Surfaces
Studio, page publique et iframe ; XR non strictement paritaire.
Performance
Les ombres associées coûtent davantage que le changement d’intensité lui-même.
Accessibilité
Évitez de perdre des informations importantes dans une ombre trop dense.
Exemple
Utilisez 1,4 pour renforcer les volumes d’un produit sur un fond clair.
Dépannage
Si aucune différence n’apparaît, vérifiez l’intensité globale et la présence d’autres sources très fortes.
Preuve
SceneInspector et ModelLoader au commit vérifié.
LGT-05
Azimut
Emplacement
Présentation → Éclairage → Azimut
Type et unité
Angle en degrés
Défaut
45°
Bornes
−180° à 180°, par pas de 1°
Effet visible
Fait tourner horizontalement la direction principale autour du modèle.
Ne modifie pas
Ne modifie ni la puissance ni la hauteur de la lumière.
Interactions
Combinez-le avec l’élévation pour placer les reflets et les ombres sur la face utile.
Persistance
La direction calculée est reconstruite depuis la valeur enregistrée.
Surfaces
Studio, page publique et iframe ; XR non strictement paritaire.
Performance
Le déplacement peut recalculer les ombres pendant l’aperçu, sans créer de source supplémentaire.
Accessibilité
Le nombre reste saisissable au clavier ; le résultat doit être contrôlé visuellement dans plusieurs vues.
Exemple
Passez de 45° à −30° pour éclairer une façade située de l’autre côté du modèle.
Dépannage
Si l’ombre part du mauvais côté, inversez progressivement l’azimut plutôt que la puissance.
Preuve
directionalAzimuth et directionalLightPosition au commit vérifié.
LGT-06
Élévation
Emplacement
Présentation → Éclairage → Élévation
Type et unité
Angle en degrés
Défaut
50°
Bornes
−90° à 90°, par pas de 1°
Effet visible
Monte ou descend la direction de la lumière principale.
Ne modifie pas
Ne modifie pas la rotation horizontale définie par l’azimut.
Interactions
Une élévation basse allonge les ombres ; une élévation haute éclaire davantage les surfaces supérieures.
Persistance
Enregistrée avec la scène et recalculée dans les viewers publiés.
Surfaces
Studio, page publique et iframe ; XR non strictement paritaire.
Performance
Comme l’azimut, peut provoquer un recalcul d’ombres pendant l’édition.
Accessibilité
Le réglage numérique est accessible au clavier ; aucune direction n’est annoncée automatiquement par un lecteur d’écran.
Exemple
Réduisez de 50° à 25° pour obtenir une lumière plus rasante et souligner un relief.
Dépannage
Des ombres presque invisibles peuvent provenir d’une élévation trop verticale ou d’une lumière ambiante trop forte.
Preuve
directionalElevation et directionalLightPosition au commit vérifié.
LGT-07
Distance
Emplacement
Présentation → Éclairage → Distance
Type et unité
Distance relative de scène
Défaut
8
Bornes
1 à 20, par pas de 0,5
Effet visible
Déplace la source directionnelle utilisée pour son orientation et le calcul des ombres.
Ne modifie pas
Une DirectionalLight Three.js ne reçoit pas une atténuation physique simplement parce que la distance augmente.
Interactions
Peut modifier la couverture et la précision apparente des ombres avec la taille du modèle.
Persistance
Enregistrée avec les autres paramètres d’éclairage.
Surfaces
Studio, page publique et iframe ; XR non strictement paritaire.
Performance
Le coût principal reste lié à la carte d’ombres, pas à une atténuation par distance.
Accessibilité
Le terme distance est relatif à la scène et ne représente pas automatiquement une unité réelle comme le mètre.
Exemple
Essayez 10 si un grand modèle semble mal couvert par l’orientation ou les ombres de la valeur initiale.
Dépannage
N’utilisez pas ce réglage pour rendre la lumière plus faible ; modifiez plutôt son intensité.
Preuve
directionalDistance et lumière directionnelle Three.js au commit vérifié.
LGT-08
Ombres
Emplacement
Présentation → Éclairage → Ombres
Type et unité
Interrupteur booléen
Défaut
Activées
Bornes
Activé ou désactivé
Effet visible
Autorise les meshes compatibles à projeter et recevoir des ombres dans la scène.
Ne modifie pas
N’ajoute pas automatiquement un sol visible ; des meshes peuvent néanmoins s’ombrer entre eux.
Interactions
Intensité et douceur des ombres deviennent pertinentes lorsque les ombres et les surfaces concernées sont actives.
Persistance
État enregistré et appliqué dans le Studio, la page publique et l’iframe.
Surfaces
Studio, page publique et iframe ; XR non strictement paritaire.
Performance
Les cartes d’ombres consomment du temps GPU et de la mémoire ; désactivez-les si elles ne contribuent pas à la lecture.
Accessibilité
Les ombres ne doivent pas être le seul moyen de distinguer une zone ou une information importante.
Exemple
Désactivez-les pour un objet technique déjà lisible sur fond uni et comparez la fluidité sur mobile.
Dépannage
Sans ombre visible, vérifiez la lumière directionnelle, les matériaux, l’orientation et la présence d’une surface réceptrice.
Preuve
SceneInspector, ModelLoader et ViewerGround au commit vérifié.
LGT-09
Intensité des ombres
Emplacement
Présentation → Éclairage → Intensité des ombres
Type et unité
Nombre sans unité
Défaut
0,35
Bornes
0 à 1, par pas de 0,05
Effet visible
Règle principalement l’opacité de l’ombre sur le plan de sol non réfléchissant.
Ne modifie pas
Sans sol ou avec un sol réfléchissant, ce contrôle n’a pas le même effet visible.
Interactions
Dépend de l’activation des ombres, du sol et de son mode de rendu.
Persistance
Valeur enregistrée même lorsqu’une configuration temporaire rend son effet peu visible.
Surfaces
Studio, page publique et iframe selon la configuration du sol.
Performance
Changer l’opacité est peu coûteux, mais la génération de l’ombre reste liée aux cartes d’ombres.
Accessibilité
Une ombre trop sombre peut réduire la séparation visuelle entre le modèle et le fond.
Exemple
Réduisez de 0,35 à 0,2 pour conserver un contact léger sous un produit clair.
Dépannage
Si le curseur semble sans effet, vérifiez d’abord que le sol non réfléchissant est visible.
Preuve
ViewerGround, propriété opacity, au commit vérifié.
LGT-10
Douceur des ombres
Emplacement
Présentation → Éclairage → Douceur des ombres
Type et unité
Nombre normalisé
Défaut
0,55
Bornes
0 à 1, par pas de 0,05
Effet visible
Fait varier le flou utilisé pour adoucir les limites des ombres.
Ne modifie pas
Ne change ni leur direction ni la puissance de la lumière.
Interactions
Son résultat dépend de l’intensité des ombres, de la distance de vue et de la géométrie.
Persistance
Enregistrée et appliquée aux viewers publiés.
Surfaces
Studio, page publique et iframe ; XR non strictement paritaire.
Performance
Une ombre plus douce n’est pas gratuite ; vérifiez le rendu sur les appareils ciblés plutôt que de supposer un coût fixe.
Accessibilité
Une ombre très diffuse peut ne plus suffire à matérialiser le contact au sol.
Exemple
Utilisez 0,7 pour une présentation produit douce, puis contrôlez que les petits détails restent lisibles.
Dépannage
Si les contours paraissent sales, réduisez légèrement la douceur et vérifiez l’échelle du modèle.
Preuve
ModelLoader et resolveShadowBlur au commit vérifié.