Conversion DWG vers GLB
Convertir un fichier DWG en GLB pour le Web
Importez le dessin dans 3ds Max, sélectionnez les calques et unités utiles, préparez des meshes adaptés au Web puis exportez un glTF binaire avec le Real-Time Exporter.
GLB est le chemin de livraison le plus court vers DevXR, car il s’agit déjà du format canonique du navigateur. La conversion doit néanmoins être vérifiée : solides CAO, objets proxy et matériaux desktop ne deviennent pas toujours correctement des meshes et matériaux glTF temps réel.
Le workflow en 4 étapes
- 01
Préparez une source CAO propre
Conservez les calques 3D utiles, résolvez les xrefs et objets proxy nécessaires, confirmez les unités et retirez les détails de dessin qui ne doivent pas devenir de la géométrie Web.
- 02
Importez le DWG dans 3ds Max
Choisissez AutoCAD Drawing dans la boîte d’import. Contrôlez le redimensionnement, les unités entrantes et la sélection des calques avant d’accepter la conversion en meshes et splines éditables.
- 03
Préparez la scène temps réel
Supprimez les entités 2D vides et les détails excessifs, contrôlez normales et dimensions, rapprochez le modèle d’une origine cohérente et remplacez les matériaux incompatibles par des matériaux glTF simples avec textures bitmap.
- 04
Exportez, importez et vérifiez le GLB
Utilisez le Real-Time Exporter, activez la sortie GLB binaire et exportez uniquement les objets requis. Transférez ce GLB dans DevXR puis vérifiez cadrage, échelle, géométrie, matériaux et performances avant publication.
glTF binaire pour le Web
Exportez un vrai GLB après contrôle de la scène importée
Dans 3ds Max, importez le fichier comme AutoCAD Drawing (*.DWG, *.DXF), vérifiez unités et calques entrants, puis utilisez Fichier > Exporter > Real-Time Exporter avec GL Transmission Format et Export glTF Binary (.glb). Autodesk documente des limites importantes : les hiérarchies sont aplaties, animations et skin ne sont pas exportés, et les matériaux glTF avec textures bitmap donnent le résultat le plus prévisible.
Avant l’import
- Le DWG contient des surfaces, solides ou meshes 3D utiles, et pas seulement un plan 2D.
- Les unités entrantes, les dimensions et l’origine sont correctes dans 3ds Max.
- Seuls les calques nécessaires et les références résolues sont inclus.
- Normales, nombre de polygones et textures bitmap conviennent à un viewer Web temps réel.
- Le
.glbexporté reste sous 100 Mo et a été contrôlé dans DevXR avant partage.
Questions fréquentes
AutoCAD peut-il exporter directement en GLB ?
Les formats d’export AutoCAD actuels n’incluent pas GLB. Un parcours pratique documenté consiste à importer le DWG dans 3ds Max puis à utiliser son Real-Time Exporter pour créer un glTF binaire.
Faut-il choisir `.gltf` ou `.glb` ?
Choisissez GLB pour DevXR. Il rassemble la scène glTF, les données binaires et les ressources intégrées dans un seul fichier de livraison, ce qui limite les erreurs de fichiers manquants.
Pourquoi les calques ou les blocs ont-ils changé ?
L’importeur DWG traduit seulement les objets CAO compatibles en objets 3ds Max, puis l’exporteur glTF aplatit les hiérarchies. Conservez le DWG comme source de vérité et validez visuellement le modèle de livraison.
Les matériaux CAO seront-ils identiques dans le navigateur ?
Pas forcément. Les matériaux CAO desktop et maps procédurales peuvent ne pas correspondre à glTF. Utilisez des matériaux glTF simples avec textures bitmap et vérifiez le GLB dans son viewer final.
DevXR peut-il réparer une conversion incomplète ?
Non. DevXR valide et affiche le GLB livré, mais ne reconstruit pas les objets DWG manquants. Corrigez la source ou les réglages d’export, puis importez une nouvelle version.
Sources officielles
Procédures et limites vérifiées dans les documentations des éditeurs.
