DevXR Studio

De Maya vers DevXR

Importez un modèle Maya dans DevXR avec FBX

Exportez depuis Maya une copie de livraison FBX, laissez DevXR préparer un GLB validé puis contrôlez le résultat Web avant de le partager avec un client.

SourceMayaScène MayaFormatFBXFichier de livraison FBXDevXR StudioGLBValidé · prêt pour le Web
01

Les projets Maya ne sont pas transférés. DevXR accepte le FBX exporté comme source privée, le convertit dans le worker isolé et publie uniquement un GLB validé.

Le workflow en 4 étapes

  1. 01

    Préparez la sélection à livrer

    Contrôlez unités, transformations, meshes, matériaux, squelettes et plage d’animation qui doivent quitter Maya.

  2. 02

    Exportez le FBX

    Créez une copie de livraison FBX distincte. Gardez le projet Maya et ses dépendances de production hors de l’import.

  3. 03

    Importez dans DevXR

    Transférez le FBX dans un projet avec un compte vérifié. La source reste privée pendant le traitement.

  4. 04

    Validez le résultat Web

    Vérifiez échelle, orientation des axes, matériaux, skinning et chaque clip nécessaire avant publication.

Fichier de livraison FBX

Exportez un FBX propre plutôt que le projet Maya

Les fichiers .ma et .mb restent vos sources de travail et ne sont pas acceptés par Studio. Exportez uniquement les objets, rigs et clips nécessaires à la livraison. Les dépendances externes ou propriétaires de la scène peuvent ne pas être reproduites dans le résultat Web.

Avant l’import

  • Le fichier importé est un .fbx, pas un .ma ou .mb.
  • Seuls les meshes, rigs et plages d’animation nécessaires sont exportés.
  • Le FBX reste inférieur à 100 Mo et ne dépend pas de ressources externes manquantes.
  • Échelle, orientation, skinning, matériaux et clips ont été contrôlés dans Studio.

Questions fréquentes

DevXR peut-il importer un fichier Maya `.ma` ou `.mb` ?

Non. Exportez un FBX dédié depuis Maya, puis importez ce fichier de livraison dans votre projet DevXR.

Que devient le FBX après l’import ?

Il est traité comme source privée non fiable, converti par le worker isolé puis soumis à la validation GLB. Le viewer ne sert jamais le FBX original.

Les rigs et animations Maya fonctionnent-ils ?

Le pipeline tente de préserver les squelettes, skinning et clips compatibles. Les contraintes ou fonctions propriétaires peuvent devoir être bakées ou simplifiées avant export, puis le résultat doit être vérifié.

Puis-je intégrer le modèle traité ?

Après traitement réussi et publication explicite, DevXR peut fournir un lien de partage et une iframe pour le modèle validé.